МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Министерство образования Свердловской области
Управление образования Ирбитского муниципального образования
МОУ "Ницинская ООШ"
Щитова
Людмила
Викторовн
а
Подписано
цифровой
подписью: Щитова
Людмила
Викторовна
Дата: 2025.08.29
13:51:42 +05'00'
УТВЕРЖДЕНО
Директор
________________________
Л.В. Щитова
Приказ № 59-од
от «29» августа 2025г.
Рабочая программа
курса внеурочной деятельности
общеинтеллектуальной направленности
«Цифровые открыватели»
Начальное общее образование
(с использованием оборудования центра образования естественно-научной и
технологической направленностей «Точка роста»)
с. Ницинское,
2025 год
Пояснительная записка
Современное общество предъявляет новые требования к поколению,
вступающему в жизнь. «Завтра» сегодняшних детей – это информационное
общество. Психологическая готовность к жизни в нем сейчас необходимы
каждому человеку.
Одним из факторов, обеспечивающих эффективность образования,
является непрерывность и преемственность в обучении.
Информатизация образования открывает педагогам новые возможности для
развития методов и организационных форм воспитания и обучения детей. В
сегодняшних
условиях
заранее
необходимо
готовить
ребенка
к
предстоящему взаимодействию с информационными технологиями.
Программа «Цифровые открыватели» предполагает повышение уровня
образования за счет:
- формирования определенных навыков и умений в работе с
наиболее распространенными типами прикладных программных средств на
уровне пользователя. При этом компьютер используется как рабочий
инструмент;
- ознакомления обучающихся с возможностями использования
персональных компьютеров для решения практических задач;
- развития общего образования детей;
-знакомства с миром программирования.
Реализация
программы
позволяет
подготовить
уверенного
пользователя компьютером, дает детям возможность познакомиться с
профессиями, использующими компьютерные технологии, научиться, на
высоком уровне, совмещать работу на компьютере с теми требованиями,
которые предъявляются по школьной программе, и обеспечивает социальную
адаптацию слушателей, не имеющих возможности освоить современные
компьютерные технологии в рамках образовательного процесса в школе.
Программа ориентирована на существующие в настоящее время типы
2
универсальных пользовательских программ – Microsoft Office, Scratch,
графические редакторы, программы для работы с фотографиями и др.
Цель программы:
Повышение грамотности детей в соответствии с требованиями,
предъявляемыми современным уровнем развития компьютерных технологий,
усвоение
ими теоретических
знаний
по
наиболее
продуктивному
использованию компьютерной техники, формирование навыка работы с
различными
прикладными
программами,
знакомство
с
основами
программирования.
Для
достижения поставленных
целей
необходимо
решить
следующие задачи:
·
освоение системы базовых знаний, отражающих вклад информатики в
формирование современной научной картины мира, роль информационных
процессов в обществе, биологических и технических системах;
·
овладение
умениями применять,
анализировать,
преобразовывать
информационные модели реальных объектов и процессов, используя при
этом информационные и коммуникационные технологии (ИКТ);
·
развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих
способностей путем освоения и использования методов информатики и
средств ИКТ;
·
воспитание ответственного отношения к соблюдению этических и
правовых норм информационной деятельности;
·
выработка навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни,
при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в дальнейшем
освоение профессий, востребованных на рынке труда;
·
социальная – повышение
с требованиями,
грамотности
предъявляемыми
детей
в
современным
соответствии
уровнем
развития информационных компьютерных технологий.
Данная рабочая программа составлена в соответствии с требованиями
3
следующих нормативно-правовых документов:
Федерального закона Российской Федерации от 29 декабря 2012 г. № 273- ФЗ
«Об образовании в Российской Федерации»;
Федерального государственного образовательного стандарта начального
общего образования (приказ Министерства образования и науки РФ от от 6
октября 2009 г. № 373).
Приказа Министерства просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018
г.
№196
«Об
утверждении
порядка
организации
образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».
Направленность
Программа «Цифровые открыватели» технической направленности.
Актуальность
Как
правило, дети
осваивают компьютер
самостоятельно
или
под
присмотром родителей. Однако занятия с родителями отнимают больше
времени у обоих, и, как правило, дают специфический опыт, применимый
далеко не во всех ситуациях. О многих полезных нюансах родители могут
просто не знать — и при этом самостоятельное освоение материала будет
хаотично и лишено внятной структуры. Занятия по программе «Цифровые
открыватели»
помогут ребѐнку освоить базовые навыки работы с ПК в
доступной для него форме. Полученные навыки будут сразу применяться в
жизни.
Отличительные особенности программы:
Программа курса «Цифровые открыватели» отличается
от
программы
общего образования по информатике и информационным технологиям»:
1.
Программа построена по принципу усложнения и увеличения
предлагаемого материала, направлена на формирование знаний, умений и
навыков работе на компьютере, которые помогут детям адаптироваться в
окружающей среде.
2. Программа знакомит детей уже в возрасте с 7 лет с основами
программирования,
закладывает
навыки
овладения
востребованными
4
профессиями будущего.
3.
Тематический
программы,
план программы
определяет
распределение
раскрывает
последовательность
учебных часов
технологию
тем,
по
изучения
дает
темам и
примерное
возможную
последовательность изучение тем курса, учитывает возрастные особенности
детей,
определяет
необходимых для
минимальный
формирования
набор практических
работ,
информационно-коммуникационной
компетентности детей.
Принципы и средства обучения
Доступность
Тема занятия преподносится в простой, доступной для детей этого возраста
форме, а также с использованием различного дидактического материала.
Доступность является также одним из основных критериев при отборе
компьютерных программ для занятий. Они должны быть легкими в
управлении и материал в них должен преподноситься в простой, удобной для
восприятия форме.
Наглядность
- специальная оснащенность кабинета;
- использование музыки на занятиях;
- использование
тематических
презентаций
и
других
интерактивных
пособий;
-подборка компьютерных программ для занятий, с которыми дети могут без
труда работать дома;
Индивидуальный подход
Обучение работы на компьютере требует большого внимания. Дети приходят
с разным уровнем понимания и владением компьютера. Часто дети еще не
умеют работать, не умеют учиться целенаправленно, именно по теме занятия.
Поэтому, на занятиях много времени уделяется каждому ребѐнку.
Сроки реализации программы
Программа рассчитана на 1 год обучения, 34 занятия в год.
5
Программа рассчитана на детей 7-11 лет.
Режим занятий.
Продолжительность одного академического часа – 30 минут.
Общее количество часов в неделю – 1 час.
Формы и режим занятий
Групповая форма занятий: беседа, практическая работа с постоянным
индивидуальным консультированием обучающихся, игра и др.
Методика предусматривает проведение занятий в различных формах:
групповой, парной.
Ожидаемые результаты
По
окончанию
обучения
обучающиеся
должны
знать:
- правила техники безопасности при работе на компьютере;
- этапы развития компьютерной техники;
- состав, назначение и характеристики основных устройств ПК;
- возможности графического процессора;
-назначение текстового редактора;
-что такое интернет и как начать с ним работу;
- назначение облачных хранилищ;
-возможности программ для видеоконференций;
-что такое алгоритм, виды алгоритмов;
-основные принципы составления программы в Scratch.
уметь:
- правильно организовывать свое рабочее место;
- включать, выключать, перезагружать ПК;
- работать на клавиатуре в текстовом и графическом редакторе;
- редактировать текст;
- создавать и редактировать рисунки;
- осуществлять поиск и замену;
6
- сохранять и добавлять документы в облачное хранилище;
-заходить в интернет с помощью браузера;
-вводить запрос в поисковую строку по образцу;
-самостоятельно
заходить
на
платформу
Учи.ру,
подключаться
к
конференции Zoom, викторине Kahoot;
-составлять программу по образцу в Scratch;
-составлять циклические программы по образцу и заданным критериям для 12 объектов.
7
1. Содержание курса
№
Тема
Кол-во часов
1.
Что такое информация.
1
2.
Компьютер. Друг или враг?
1
3
Работа с облачным хранилищем Яндекс диск.
1
4-7
Графический редактор Paint.
4
8-9
Знакомство с текстовой информацией. Блокнот
2
10
Всемирная сеть Интернет.
1
11-12
Платформы для цифрового обучения. Учи.ру
2
13-14
Zoom. Программа для видеоконференций.
2
15
Викторины. Онлайн викторины Kahoot
1
16
Зачет по 1 полугодию.
1
Программирование на Scratch.
17-18
Знакомство с программой. Составление простых 2
программ.
19
Циклическое выполнение программы
1
20
Первый мультфильм
1
21-22
Футбол
2
23-24
Знакомство с координатами
2
25-26
Мультик «Летучий кот и летучая мышь»
2
27-29
Игра «лабиринт»
3
30-33
Игра «Котѐнок на минном поле»
3
33
Зачет за год.
1
Каждое занятие выстроено по определенной структуре:
1. Организационный момент.
приветствие;
гимнастика для глаз, пальчиковая гимнастика для подготовки
зрительного, моторного аппарата к работе.
8
2. Теоретическая часть.
подготовительная беседа;
постановка целей и задач урока;
область практического применения новых знаний.
3. Практическая работа.
выполнение заданий по образцу;
самостоятельная работа.
4. Рефлексия деятельности.
Поведение итогов урока;
релаксация зрительного напряжения (проводится гимнастика для
глаз)
релаксация мышечного и нервного напряжений (физминутки,
точечный массаж, комплекс физических упражнений).
9
4. Календарно тематическое планирование
№
Дата
Тема
Краткое содержание
1
Что такое информация.
Понятие информации;
Виды информации
Способы получения информации
Как видят мир животные
2
Компьютер. Друг или враг?
Правила ТБ при работе с планшетами/ноутбуками
Компьютер и его составляющие;
Первое знакомство;
Программы;
3
Работа с облачным хранилищем
Яндекс диск.
4
Как рисовать без бумаги.
Графический редактор Paint.
Что такое облако;
запуск программы Яндекс диск
возможности, интерфейс;
сохранение документа в облако;
работа с документом из облака.
Инструментарий программы Paint;
Меню и палитра инструментов;
сохранение выполненной работы в файле;
открытие файла для продолжения работы;
5
Графический редактор Paint.
Раскраски.
6
Графический редактор Paint. Рисуем
космос.
Раскрашивание готовых рисунков;
Использование инструмента «заливка»;
Отмена изменений.
Выполнение проектной работы по заданному алгоритму;
Вставка фигур.
10
7
Графический редактор Paint.
Вставляем текст.
Вставка текста в документ;
Изменение цвета и размера текста;
Создание поздравительной надписи.
8
Знакомство с текстовой
информацией. Блокнот
Область применения текстовой информации;
Запуск программы Блокнот, Функционал;
Применяется для хранения небольших файлов (например: логины,
пароли, ссылки)
Не требует много ресурсов, быстро запускается.
Работа по исправлению готового текста;
применение функции перенос по словам, поиск по букве;
как написать заглавную букву.
сохранение документа.
Что такое Интернет, как его можно использовать.
Опасности сети, как их избежать.
Проводники по Интернету. Обзор браузеров.
Работа с поисковой строкой.
Что такое логин и пароль. Для чего они нужны;
Первый вход на платформу по распечатке с данными;
Обзор платформы.
Самостоятельный вход на платформу;
9
10
11
12
Блокнот. Практика
Всемирная сеть. Как пройти в
Интернет?
Платформы для цифрового
обучения. Учи.ру
Платформы для цифрового
обучения. Учи.ру
11
Знакомство с инструментом Чат;
Выполнение задания из блока Задание от учителя.
13
Zoom: возможности для онлайн:
урока
Обзор программы, для чего нужна;
Демонстрация конференции;
Анализ приглашения на конференцию;
Самостоятельный вход в конференцию.
14
Zoom: полезные инструменты.
Чат
Рисование
Создание конференций
15
Викторины. Онлайн викторины
Kahoot
Что такое викторина. История появления;
Знакомство с сервисом Kahoot. Для чего можно применять.
Основные клавиши для работы
Прохождение викторин в приложении Kahoot.
16
Зачет. Kahoot. Zoom
Самостоятельное подключение к конференции;
Выполнение нескольких заданий по карточке;
Самостоятельное подключение к викторине Kahoot, успешное
прохождение.
17
Как устроен Scratch. Первая
программа.
18
19
20
Scratch – программирование
Глава 1 Программирование на Scratch 2.
Делаем игры и мультики.
Подробное пошаговое руководство для самостоятельного
изучения ребѐнком.
Голиков Денис и Голиков Артѐм
Усложняем первую программу.
Глава 2
Циклическое выполнение
Глава 3
программы.
Первый мультфильм.
Глава 4
12
21
22
23
24
25
26
27
28
29-30
31- 34
Футбол. Нападающий
Футбол. Вратарь.
Знакомимся с координатой Х.
Знакомимся с координатой Y.
Мультик «Летучий кот и летучая
мышь». Кот.
Мультик «Летучий кот и летучая
мышь». Мышь
Игра «Лабиринт. Гига
Игра «Лабиринт. Нано
Мультик с привидениями.
Игра «Котѐнок на минном поле»
Глава 5
Глава 5
Глава 6
Глава 7
Глава 8
Глава 8
Глава 9
Глава 9
Глава 10
Глава 11
13
5. Методическое обеспечение программы
Компьютерный класс:
компьютер с мультимедийным проектором для демонстрации
материала;
компьютеры для детей для получения новых знаний и
закрепления навыков работы;
Расположение мебели и оборудования отвечает требованиям техники
безопасности,
принципам
санитарно-гигиеническим
функционального
комфорта,
нормам,
физиологии
позволяет
детям
детей,
свободно
перемещаться.
Для
реализации
программы
используются
следующие
методические
материалы:
- учебно-тематический план;
-методическая литература для педагогов дополнительного образования и
обучающихся;
- ресурсы информационных сетей по темам занятий.
Кадровое обеспечение
Реализацию
дополнительной
общеобразовательной
общеразвивающей
программы «Цифровая грамотность» осуществляет педагог дополнительного
образования со стажем в данной направленности. Педагог постоянно
повышает свою квалификацию при помощи самообразования.
Взаимодействие с родителями осуществляется в форме:
1. Очной консультации по инициативе одной из сторон.
2. Демонстрации результатов (фотоотчет, бланки проведения диагностики).
3.Открытые занятия, праздники, «Фестиваль достижений».
6. Используемые материалы
1. Л.К. Балабанова Компьютерные игры в обучении детей, Волгоград 2012 –
175 с
14
2. Ковалько В.И. Здоровьесберегающие технологии: школьник и компьютер:
1-4 классы. / В. И. Ковалько. – М.: ВАКО, 2007. – 304 с.
Ресурсы сети интернет:
1. https://www.youtube.com/channel/UC_n8xuD3XhZp-D9HNWUCVAQ
2. Айтигенио - онлайн-школа - YouTube
3. TeachVideo - YouTube
4. Dmitry Kivganov - YouTube
5. Андрей Сухов - YouTube
6. Графический редактор Paint для детей | Контент-платформа Pandia.ru
7. #Paint Урок 1.5 Рисуем Луну #Детская_школа_программирования
#Уроки_для_детей_онлайн - YouTube
8. Уроки Paint.Net 1.Интерфейс - YouTube
9. Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики. Подробное
пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребѐнком.
Голиков Денис и Голиков Артѐм. (Часть 1 и часть 2).
15